بازیگوشی مولد - کلیدی برای نوآوری د…
등록일
24-09-19
조회
48
شکل 1: جهش به سمت مدیریت قرن 21
اغلب به ما می گویند gettyWork برعکس بازی است. همانطور که هارولد جنین، مدیر عامل ITT (1959-1977) به طور به یاد ماندنی بیان می کند، هدف مدیریت این است که "افراد را به اندازه دارایی های سرمایه ای که مسئولیت آنها را بر عهده دارند قابل پیش بینی و کنترل کند." نتیجه امروز؟ محل های کاری که در آن هیچ کس نمی خواهد کار کند، که در آن نوآوری در حال کاهش است، و مشتریان در آن ناامید هستند. پس کار خیلی ها را بدبخت می کند.
اما نه همه. امروزه در شرکتهایی که سریعترین رشد را در جهان دارند، کار میتواند روحیه بازیگوشی سازنده را در خود جای دهد. در حقیقت، این فراغت است که مخالف کار است، نه بازی. طرز فکر بازیگوشی سازنده در محل کار می تواند به موارد زیر کمک کند:
· مکان های کاری ایجاد کنید که کارکنان با استعداد می خواهند در آن کار کنند
· تقویت همکاری
· سرعت بخشیدن به نوآوری در کار.
· ایجاد کاری که ذاتاً انگیزه دهنده باشد.
· خوشحال کردن مشتریان و:
· الهام بخشیدن به زندگی های معنادار.
بیشتر از FORBES ADVISORبهترین حسابهای پسانداز با بازده سال 2024 توسط کوین پین مشارکتکننده بهترین حسابهای پسانداز سود 5 درصدی سال 2024 توسط کسیدی هورتون مشارکتکننده بازیگوشی مولد چیست؟ بازیگوشی مولد نوعی ذهنیت از خود نشان میدهد، همدلی و همزبانی دیگران، با الف نگاهی به تولید نتایج مثبت برای همه.
طبق معمول، فیلسوف یونان باستان، ارسطو، سرنخ هایی به ما داده است. او چندین هزار سال پیش خاطرنشان کرد: «دو افراط در بحثها: خیلی جدی و کسلکننده بودن و بیش از حد بیاهمیت بودن - که در نوع خود کسلکننده است. بین این دو یک ویژگی ذهنی نهفته است که ارسطو آن را اتراپلیا یا «گردش خوب» نامید: توانایی تغییر جهت بازیگوشانه از جدی به سرگرم کننده و بازگشت، درگیر کردن دیگران در بحثی غنی، اما همچنین سبک دل». [من]
بنابراین، تعادل حیاتی است. زمینه و زمان بندی ضروری است. مزاحمت تحمیلی ممکن است حتی دردناک تر از خستگی شدید باشد. انواع مختلف بازیگوشی در زمانهای مختلف، برای برخی افراد معنا پیدا میکند و برای برخی دیگر نه. و بازیگوشی به خودی خود نوشدارویی نیست: باید با تمام عناصر دیگر مدیریت قرن بیست و یکم بافته شود. (شکل 2)
بازیگوشی مولد چیست همچنین برای درک اینکه بازیگوشی مولد چیست، کلیدی است. بنابراین، این نیست:
· «به خاطر خودش بازی کن»: بازیگوشی سازنده به خاطر دلقک زدن به خاطر خودش نیست. بیهودگی بیهوده می تواند باعث حواس پرتی قابل توجهی در انجام کارها شود.
· «خارج از سایت یا بازی اجباری»: همچنین ربطی به تمرینهایی ندارد که در آن مدیران کارکنان را از محلهای کاری کاملاً منظم خود به مکانهایی خارج از سایت میبرند که در آنها ملزم به انجام انواع خاصی از بازی یا ورزش هستند، فقط برای بازگرداندن آنها. به مکانهای کارشان که بهشدت مرتب شدهاند، بهطور مناسب «نوسازی شدهاند». آیا این همکاری یا رقابت است که تقویت شده است؟
· "همه چیز پیش می رود": همچنین بازیگوشی واقعی در محل کار این نیست که به همه اجازه دهیم هر کاری می خواهند انجام دهند. شرکت بازی، Valve Corporation، به طرز معروفی آن را امتحان کرد و کار نکرد.
· «فضاهای بازی مجاور:» و همچنین فضاهای بازی مجاور لزوماً یک ذهنیت بازیگوش ایجاد نمی کنند. درست است، برخی از محلهای کار نیاز به "خارج از رمپ" دارند. به عنوان مثال، در تسلا، جایی که کار شامل شیفتهای طاقتفرسا ۱۲ ساعته است، میتواند منطقی باشد که در کارخانههایش فضاهای بازی فراهم شود، جایی که کارکنان بتوانند «بخارشان را رها کنند».
نکته این است که بازیگوشی سازنده یک طرز فکر است، نه یک فعالیت یا یک مکان فیزیکی. اساتید دانشکده بازرگانی و مدیران سنتی می توانند پتانسیل آن را از دست بدهند، حتی زمانی که درست در مقابل چشمانشان باشد.
2008: فرهنگ بازیگوشی گوگل از گوگل استفاده کنید. در سال 2008، اریک اشمیت بهعنوان مدیر عامل گوگل با بیش از تعداد زیادی از تأثیرگذارترین کارشناسان مدیریت جهان، که توسط استاد مدیریت، گری همل، گردآوری شده بودند، به عنوان ورودی برای ابتکار «Moonshots for Management» ملاقات کرد. این دیدار در سیلیکون ولی برگزار شد. اشمیت، به عنوان مدیر عامل شرکت پیشرو در دره سیلیکون در آن زمان، به تفصیل توضیح داد که چگونه کارکنان گوگل خود سازماندهی می کنند. مدیران گوگل برای مشاوره و راهنمایی حضور داشتند، نه برای کنترل. ویدئویی از کل گفتگو در اینجا موجود است.
اشمیت توضیح داد که چگونه «همه اینجا [در گوگل] میدانند که مدل حکمرانی از سلسله مراتبی به توانمندی تبدیل شده است». کارکنان 20٪ وقت آزاد داشتند تا روی آنچه می خواستند کار کنند. فرآیند انتخاب دقیق گوگل، استخدام کارکنانی را که میخواهند نوآوری کنند، تضمین میکند. چشم انداز و فرهنگ مشترک قوی نیز مهم بود: کارکنان آنچه را که دوست داشتند در محدوده های مشخص انجام دهند.
استادان مشکوک بودند که یک سازمان می تواند توسط چیزی مبهم مانند فرهنگ هدایت شود.
اشمیت گفت: «چیزی که در مورد گوگل جالب است، شیوه بیان فرهنگ است. توصیف آن بسیار دشوار است، اما وقتی در آن هستید، دقیقاً می دانید که چیست. …. فرهنگ نتیجه را تعریف می کند و فرهنگ با نوآوری یکی است.»
قابل تکرار بود؟ اشمیت گفت: «با گوش دادن شروع می شود. به کنجکاوی مربوط می شود. و سبکی وجود دارد که می توان آن را یاد گرفت.»
گروه جمع شده از اساتید مدیریت قانع نشدند. آیا با فرار مغزها مواجه نخواهید شد؟ آیا افرادی که شما آموزش داده اید به یک استارتاپ دیگر نمی روند یا شرکت خود را راه اندازی نمی کنند؟
اشمیت پاسخ داد: «در اصل موضوع جذب و ایجاد انگیزه استعدادهای برتر است. افراد برتر می خواهند در سازمان های خلاق کار کنند. و این در بسیاری از صنایع صادق است. مردم می دانند کجا می خواهند کار کنند.»
اساتید آنقدر نگران بودند که این امر به هرج و مرج منجر شود که ابراز امیدواری کردند که این نوع مدیریت ها گسترش پیدا نکند.
جای تعجب نیست که گوگل و رویکرد مدیریتی آن حتی در گزارش نهایی "Moonshots For Management" ذکر نشده است. در عوض، این گزارش حاوی فهرستی از چالشهایی بود که باید با بهبود روشها، ابزارها و فرآیندها بهجای جهش به سمت شیوهای جدید از تفکر دنبال شوند. (شکل 1 و 2).
2024: بازیگوشی فقط یکی از جنبه های تخیل مجدد مدیریت است حالا 16 سال بعد، گوگل (به آلفابت تغییر نام داد) به یک شرکت 2 تریلیون دلاری تبدیل شد که هنوز هم یکی از شرکت های در حال رشد است. در طول سال ها، ایده های کارکنان منجر به نوآوری هایی مانند Google Maps و Gmail شده است. علیرغم تلاش گسترده مایکروسافت برای رسیدن به عقب، گوگل همچنان به تسلط بر جستجو ادامه می دهد. سرویس یوتیوب در حال تسلط بر پخش ویدیو است. و خودروهای بدون راننده Waymo اکنون شروع به خدمت رسانی به کل سانفرانسیسکو کرده اند. Lazslo Bock، رئیس بینا عملیات مردمی نوآورانه گوگل، در کتاب خود، قوانین کار (2015)، روشهای متعددی را توضیح داد که در آن بازیگوشی در Google پرورش مییابد، بسیار فراتر از میزهای پینگ پنگ که به طور گسترده تبلیغ میشوند و غذای رایگان.
علاوه بر این، گوگل (معروف به الفبا) تنها نیست. حدود 20 درصد از شرکتهای دولتی در هر اندازه و بسیاری از بخشهای مختلف، همانطور که در شکل 3 نشان داده شده است، در یک جهت حرکت میکنند و به سرعت در حال رشد هستند.
با کمک بازیگوشی مولد، سازمان ها می توانند تفکر خود را تغییر دهند و جهشی را برای تحقق بخشیدن به پتانسیل خود به عنوان موجودات زنده، حیات بخش، خلاق و ارزش آفرین انجام دهند. به جای باقی ماندن انبوهی از قوانین و فرآیندهای بی اثر، سازمان می تواند زنده شود. روحیه بازیگوشی می تواند شامل حالتی باشد که شامل صداقت، شفقت و همدلی است، در مقابل اعمال دستورات، کنترل ها و فرآیندهای متمرکز بر سود کوتاه مدت. بازیگوشی به تنهایی نمی تواند این کار را انجام دهد، اما می تواند کمک کند.
و همچنین بخوانید:
چگونه ذهنیت ها فرآیندها را در با ارزش ترین شرکت های جهان هدایت می کنند
به تصویر کشیدن تغییرات انقلابی در مدیریت قرن بیست و یکم
[i] ریوز، ام. فولر، جی. و جراردو گوتیرز-لوپز، جی. 42، شماره 161 (تیر، 1967)، ص 226-244;
شکل 2: عناصر اصلی مدیریت قرن 20 و قرن 21
استیون دنینگ
جدول 3: سریع ترین رشد شرکت های آمریکایی، اروپایی و ژاپنی تا 30 آوریل 2024
استیون دنینگ؛ به دنبال آلفا من را در توییتر یا لینکدین دنبال کنید. وب سایت من یا برخی از کارهای دیگر من را اینجا بررسی کنید. استیو دنینگ به دنبال کتاب من، "اختراع مجدد سرمایه داری در عصر دیجیتال" توسط انتشارات دانشگاه کمبریج در دسامبر 2022 منتشر شد. من با سازمان های سراسر جهان در مورد رهبری، نوآوری، مدیریت و روایت تجاری مشورت می کنم. سالها در بانک جهانی کار کردم و در آنجا پستهای مدیریتی زیادی از جمله مدیر مدیریت دانش (1996-2000) داشتم. من در حال حاضر مدیر کنسرسیوم یادگیری SD هستم. من همچنین نویسنده عصر چابک، راهنمای رهبر برای مدیریت رادیکال، راهنمای رهبر برای داستان سرایی و زبان مخفی رهبری هستم.">
* استانداردهای تحریریه چاپ
* چاپ مجدد و مجوزها
If you cherished this article and you simply would like to get more info about اخرین اخبار سامانه یکپارچه ایران خودرو nicely visit our own web site.
اغلب به ما می گویند gettyWork برعکس بازی است. همانطور که هارولد جنین، مدیر عامل ITT (1959-1977) به طور به یاد ماندنی بیان می کند، هدف مدیریت این است که "افراد را به اندازه دارایی های سرمایه ای که مسئولیت آنها را بر عهده دارند قابل پیش بینی و کنترل کند." نتیجه امروز؟ محل های کاری که در آن هیچ کس نمی خواهد کار کند، که در آن نوآوری در حال کاهش است، و مشتریان در آن ناامید هستند. پس کار خیلی ها را بدبخت می کند.
اما نه همه. امروزه در شرکتهایی که سریعترین رشد را در جهان دارند، کار میتواند روحیه بازیگوشی سازنده را در خود جای دهد. در حقیقت، این فراغت است که مخالف کار است، نه بازی. طرز فکر بازیگوشی سازنده در محل کار می تواند به موارد زیر کمک کند:
· مکان های کاری ایجاد کنید که کارکنان با استعداد می خواهند در آن کار کنند
· تقویت همکاری
· سرعت بخشیدن به نوآوری در کار.
· ایجاد کاری که ذاتاً انگیزه دهنده باشد.
· خوشحال کردن مشتریان و:
· الهام بخشیدن به زندگی های معنادار.
بیشتر از FORBES ADVISORبهترین حسابهای پسانداز با بازده سال 2024 توسط کوین پین مشارکتکننده بهترین حسابهای پسانداز سود 5 درصدی سال 2024 توسط کسیدی هورتون مشارکتکننده بازیگوشی مولد چیست؟ بازیگوشی مولد نوعی ذهنیت از خود نشان میدهد، همدلی و همزبانی دیگران، با الف نگاهی به تولید نتایج مثبت برای همه.
طبق معمول، فیلسوف یونان باستان، ارسطو، سرنخ هایی به ما داده است. او چندین هزار سال پیش خاطرنشان کرد: «دو افراط در بحثها: خیلی جدی و کسلکننده بودن و بیش از حد بیاهمیت بودن - که در نوع خود کسلکننده است. بین این دو یک ویژگی ذهنی نهفته است که ارسطو آن را اتراپلیا یا «گردش خوب» نامید: توانایی تغییر جهت بازیگوشانه از جدی به سرگرم کننده و بازگشت، درگیر کردن دیگران در بحثی غنی، اما همچنین سبک دل». [من]
بنابراین، تعادل حیاتی است. زمینه و زمان بندی ضروری است. مزاحمت تحمیلی ممکن است حتی دردناک تر از خستگی شدید باشد. انواع مختلف بازیگوشی در زمانهای مختلف، برای برخی افراد معنا پیدا میکند و برای برخی دیگر نه. و بازیگوشی به خودی خود نوشدارویی نیست: باید با تمام عناصر دیگر مدیریت قرن بیست و یکم بافته شود. (شکل 2)
بازیگوشی مولد چیست همچنین برای درک اینکه بازیگوشی مولد چیست، کلیدی است. بنابراین، این نیست:
· «به خاطر خودش بازی کن»: بازیگوشی سازنده به خاطر دلقک زدن به خاطر خودش نیست. بیهودگی بیهوده می تواند باعث حواس پرتی قابل توجهی در انجام کارها شود.
· «خارج از سایت یا بازی اجباری»: همچنین ربطی به تمرینهایی ندارد که در آن مدیران کارکنان را از محلهای کاری کاملاً منظم خود به مکانهایی خارج از سایت میبرند که در آنها ملزم به انجام انواع خاصی از بازی یا ورزش هستند، فقط برای بازگرداندن آنها. به مکانهای کارشان که بهشدت مرتب شدهاند، بهطور مناسب «نوسازی شدهاند». آیا این همکاری یا رقابت است که تقویت شده است؟
· "همه چیز پیش می رود": همچنین بازیگوشی واقعی در محل کار این نیست که به همه اجازه دهیم هر کاری می خواهند انجام دهند. شرکت بازی، Valve Corporation، به طرز معروفی آن را امتحان کرد و کار نکرد.
· «فضاهای بازی مجاور:» و همچنین فضاهای بازی مجاور لزوماً یک ذهنیت بازیگوش ایجاد نمی کنند. درست است، برخی از محلهای کار نیاز به "خارج از رمپ" دارند. به عنوان مثال، در تسلا، جایی که کار شامل شیفتهای طاقتفرسا ۱۲ ساعته است، میتواند منطقی باشد که در کارخانههایش فضاهای بازی فراهم شود، جایی که کارکنان بتوانند «بخارشان را رها کنند».
نکته این است که بازیگوشی سازنده یک طرز فکر است، نه یک فعالیت یا یک مکان فیزیکی. اساتید دانشکده بازرگانی و مدیران سنتی می توانند پتانسیل آن را از دست بدهند، حتی زمانی که درست در مقابل چشمانشان باشد.
2008: فرهنگ بازیگوشی گوگل از گوگل استفاده کنید. در سال 2008، اریک اشمیت بهعنوان مدیر عامل گوگل با بیش از تعداد زیادی از تأثیرگذارترین کارشناسان مدیریت جهان، که توسط استاد مدیریت، گری همل، گردآوری شده بودند، به عنوان ورودی برای ابتکار «Moonshots for Management» ملاقات کرد. این دیدار در سیلیکون ولی برگزار شد. اشمیت، به عنوان مدیر عامل شرکت پیشرو در دره سیلیکون در آن زمان، به تفصیل توضیح داد که چگونه کارکنان گوگل خود سازماندهی می کنند. مدیران گوگل برای مشاوره و راهنمایی حضور داشتند، نه برای کنترل. ویدئویی از کل گفتگو در اینجا موجود است.
اشمیت توضیح داد که چگونه «همه اینجا [در گوگل] میدانند که مدل حکمرانی از سلسله مراتبی به توانمندی تبدیل شده است». کارکنان 20٪ وقت آزاد داشتند تا روی آنچه می خواستند کار کنند. فرآیند انتخاب دقیق گوگل، استخدام کارکنانی را که میخواهند نوآوری کنند، تضمین میکند. چشم انداز و فرهنگ مشترک قوی نیز مهم بود: کارکنان آنچه را که دوست داشتند در محدوده های مشخص انجام دهند.
استادان مشکوک بودند که یک سازمان می تواند توسط چیزی مبهم مانند فرهنگ هدایت شود.
اشمیت گفت: «چیزی که در مورد گوگل جالب است، شیوه بیان فرهنگ است. توصیف آن بسیار دشوار است، اما وقتی در آن هستید، دقیقاً می دانید که چیست. …. فرهنگ نتیجه را تعریف می کند و فرهنگ با نوآوری یکی است.»
قابل تکرار بود؟ اشمیت گفت: «با گوش دادن شروع می شود. به کنجکاوی مربوط می شود. و سبکی وجود دارد که می توان آن را یاد گرفت.»
گروه جمع شده از اساتید مدیریت قانع نشدند. آیا با فرار مغزها مواجه نخواهید شد؟ آیا افرادی که شما آموزش داده اید به یک استارتاپ دیگر نمی روند یا شرکت خود را راه اندازی نمی کنند؟
اشمیت پاسخ داد: «در اصل موضوع جذب و ایجاد انگیزه استعدادهای برتر است. افراد برتر می خواهند در سازمان های خلاق کار کنند. و این در بسیاری از صنایع صادق است. مردم می دانند کجا می خواهند کار کنند.»
اساتید آنقدر نگران بودند که این امر به هرج و مرج منجر شود که ابراز امیدواری کردند که این نوع مدیریت ها گسترش پیدا نکند.
جای تعجب نیست که گوگل و رویکرد مدیریتی آن حتی در گزارش نهایی "Moonshots For Management" ذکر نشده است. در عوض، این گزارش حاوی فهرستی از چالشهایی بود که باید با بهبود روشها، ابزارها و فرآیندها بهجای جهش به سمت شیوهای جدید از تفکر دنبال شوند. (شکل 1 و 2).
2024: بازیگوشی فقط یکی از جنبه های تخیل مجدد مدیریت است حالا 16 سال بعد، گوگل (به آلفابت تغییر نام داد) به یک شرکت 2 تریلیون دلاری تبدیل شد که هنوز هم یکی از شرکت های در حال رشد است. در طول سال ها، ایده های کارکنان منجر به نوآوری هایی مانند Google Maps و Gmail شده است. علیرغم تلاش گسترده مایکروسافت برای رسیدن به عقب، گوگل همچنان به تسلط بر جستجو ادامه می دهد. سرویس یوتیوب در حال تسلط بر پخش ویدیو است. و خودروهای بدون راننده Waymo اکنون شروع به خدمت رسانی به کل سانفرانسیسکو کرده اند. Lazslo Bock، رئیس بینا عملیات مردمی نوآورانه گوگل، در کتاب خود، قوانین کار (2015)، روشهای متعددی را توضیح داد که در آن بازیگوشی در Google پرورش مییابد، بسیار فراتر از میزهای پینگ پنگ که به طور گسترده تبلیغ میشوند و غذای رایگان.
علاوه بر این، گوگل (معروف به الفبا) تنها نیست. حدود 20 درصد از شرکتهای دولتی در هر اندازه و بسیاری از بخشهای مختلف، همانطور که در شکل 3 نشان داده شده است، در یک جهت حرکت میکنند و به سرعت در حال رشد هستند.
با کمک بازیگوشی مولد، سازمان ها می توانند تفکر خود را تغییر دهند و جهشی را برای تحقق بخشیدن به پتانسیل خود به عنوان موجودات زنده، حیات بخش، خلاق و ارزش آفرین انجام دهند. به جای باقی ماندن انبوهی از قوانین و فرآیندهای بی اثر، سازمان می تواند زنده شود. روحیه بازیگوشی می تواند شامل حالتی باشد که شامل صداقت، شفقت و همدلی است، در مقابل اعمال دستورات، کنترل ها و فرآیندهای متمرکز بر سود کوتاه مدت. بازیگوشی به تنهایی نمی تواند این کار را انجام دهد، اما می تواند کمک کند.
و همچنین بخوانید:
چگونه ذهنیت ها فرآیندها را در با ارزش ترین شرکت های جهان هدایت می کنند
به تصویر کشیدن تغییرات انقلابی در مدیریت قرن بیست و یکم
[i] ریوز، ام. فولر، جی. و جراردو گوتیرز-لوپز، جی. 42، شماره 161 (تیر، 1967)، ص 226-244;
شکل 2: عناصر اصلی مدیریت قرن 20 و قرن 21
استیون دنینگ
جدول 3: سریع ترین رشد شرکت های آمریکایی، اروپایی و ژاپنی تا 30 آوریل 2024
استیون دنینگ؛ به دنبال آلفا من را در توییتر یا لینکدین دنبال کنید. وب سایت من یا برخی از کارهای دیگر من را اینجا بررسی کنید. استیو دنینگ به دنبال کتاب من، "اختراع مجدد سرمایه داری در عصر دیجیتال" توسط انتشارات دانشگاه کمبریج در دسامبر 2022 منتشر شد. من با سازمان های سراسر جهان در مورد رهبری، نوآوری، مدیریت و روایت تجاری مشورت می کنم. سالها در بانک جهانی کار کردم و در آنجا پستهای مدیریتی زیادی از جمله مدیر مدیریت دانش (1996-2000) داشتم. من در حال حاضر مدیر کنسرسیوم یادگیری SD هستم. من همچنین نویسنده عصر چابک، راهنمای رهبر برای مدیریت رادیکال، راهنمای رهبر برای داستان سرایی و زبان مخفی رهبری هستم.">
* استانداردهای تحریریه چاپ
* چاپ مجدد و مجوزها
If you cherished this article and you simply would like to get more info about اخرین اخبار سامانه یکپارچه ایران خودرو nicely visit our own web site.